home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Micromanía: 150 Juegos 2010 / 150Juegos_16.iso / FIFA Manager 10 / FIFAManager10_Demo.exe / config.big / tcmai.ini < prev   
Encoding:
INI File  |  2009-10-07  |  11.8 KB  |  332 lines

  1. //
  2. // AI Prototyping configuration
  3. //
  4. // These are variables to play with to tune the gameplay or try alternative designs.
  5. //
  6. // Notes to users:
  7. //
  8. // AI distance units are measured as:    16 units per FOOT
  9. //                    48 units per YARD
  10. //                    52 units per METER (approx)
  11.  
  12. // Ranges for attributes
  13. //
  14. // This dictates the tier that a players attribute will be in
  15. ATTRIBUTE_AVG =20
  16. ATTRIBUTE_GOOD = 50
  17. ATTRIBUTE_EX = 80
  18.  
  19. // Dribble Local Scoring
  20. //
  21. // These are used to determine which direction to dribble in
  22. OPTION_VALUE_DRIBBLE_DIRECTION = 115000
  23. OPTION_VALUE_DRIBBLE_SAFE = 162500
  24.  
  25. // this can be a value 0-100
  26. // 0 means don't bias against running backwards
  27. // 100 means totally bias against running backwards
  28. OPTION_VALUE_DRIBBLE_BACKWARDS = 25.0
  29.  
  30. // Short Pass Scoring
  31. //
  32. OPTION_VALUE_PASS_FORWARD_MAX = 150
  33. OPTION_VALUE_PASS_FORWARD_DEFAULT = 100
  34. OPTION_VALUE_PASS_FORWARD_MIN = 50
  35. OPTION_VALUE_RECV_SAFE = 275
  36.  
  37. // Through Ball Scoring
  38. //
  39. OPTION_VALUE_THROUGH_PASS_FORWARD = 40
  40.  
  41. // Long Pass Scoring
  42. //
  43. // These are used to determine who to long pass to 
  44. OPTION_VALUE_LOB_PASS_FORWARD = 25
  45. OPTION_VALUE_LOB_PASS_SAFE = 75000
  46.  
  47. // Clearance Scoring
  48. //
  49. GK_CLEARANCE_BIAS = 4.0
  50.    
  51. // Shooting from distance bias
  52. //
  53. // We can specify a close and far distance in yards
  54. // If a player is closer than the close distance, they will be heavily biased towards shooting
  55. // If a player is between close and far distance then it will add on a scaled percentage as specified by the bias
  56. // For example, if close is 10, far is 30 and bias is 30
  57. // at close no bias is added, at far 30% bias against is added at 20 yards out, 15% bias is added
  58. // If a player is further than far then the max bias is added
  59. OPTION_SHOOTING_YARDS_CLOSE = 10.0
  60. OPTION_SHOOTING_YARDS_FAR = 30.0
  61. OPTION_SHOOTING_FROM_DISTANCE_BIAS = 25.0
  62.  
  63. // Global Scoring
  64. //
  65. // These are used to score each possible behaviour (pass, shoot...)
  66. OPTION_VALUE_MAX = 1000000
  67. OPTION_VALUE_FORWARD_MIN = 2
  68. OPTION_VALUE_FORWARD =6
  69. OPTION_VALUE_FORWARD_MAX = 12
  70. OPTION_VALUE_SAFE_MIN = 60
  71. OPTION_VALUE_SAFE = 70
  72. OPTION_VALUE_SAFE_MAX = 80
  73. OPTION_VALUE_BASE = 100000
  74. OPTION_VALUE_GOAL_ANGLE_BONUS = 70.0
  75.  
  76. // Short Pass
  77. //
  78. // Distances in Yards
  79. HEADER_PASS_DIST_MIN= 3.5
  80. HEADER_PASS_DIST_MAX= 20.0
  81. LOW_PASS_DIST_MIN = 5.5
  82. LOW_PASS_DIST_MAX = 38.0
  83.  
  84. // ???
  85. DRIBBLE_KNOCK_OPPONENT_DISTANCE = 25
  86.  
  87. // Tackling
  88. // Dictates the chance of a foul being awarded
  89. POOR_TACKLING_FOUL_BEHIND_CHANCE=100
  90. POOR_TACKLING_FOUL_SIDE_CHANCE=80
  91. AVERAGE_TACKLING_FOUL_BEHIND_CHANCE=80
  92. AVERAGE_TACKLING_FOUL_SIDE_CHANCE=60
  93. GOOD_TACKLING_FOUL_BEHIND_CHANCE=60
  94. GOOD_TACKLING_FOUL_SIDE_CHANCE=40
  95. VERY_GOOD_TACKLING_FOUL_BEHIND_CHANCE=40
  96. VERY_GOOD_TACKLING_FOUL_SIDE_CHANCE=20
  97.  
  98.  
  99. // Slide tackle options
  100. // The SPREAD indicates the number of frames difference between touching the 
  101. // ball and the player we could call a foul
  102. // For example, SPREAD=6 means that even if we touch the ball 6 or less frames
  103. // earlier than the player, we still have a potential to call a foul
  104. // BIAS moves the spread around the difference between touching ball and player
  105. // For example, BIAS=5 means that even if we touch the ball 5 frames earlier than
  106. // the player, we will still always call a foul
  107. // Before Fifa Manager 06 Patch, BIAS = 0, SPREAD = 2
  108. OPTION_SLIDE_TACKLE_BIAS=0
  109. OPTION_SLIDE_TACKLE_SPREAD=5
  110.  
  111. // Heading Challenges
  112. // These are biases to determine who wins a headed challenge
  113. // the numbers must add up to 1
  114. HEADER_CHALLENGE_WEIGHT_INFRONT = 0.05
  115. HEADER_CHALLENGE_WEIGHT_HEIGHT = 0.15
  116. HEADER_CHALLENGE_WEIGHT_STRENGTH = 0.25
  117. HEADER_CHALLENGE_WEIGHT_JUMP = 0.55
  118.  
  119. // yards in from the touchline our fullback will be coming forwards
  120. // Before Fifa Manager 06 patch = 5.0
  121. FULLBACK_YARDS_FROM_SIDELINE = 10.0
  122.  
  123. // GK Saving
  124. // Min and max speed of movement for GK saving
  125. GK_REACTION_TIME_MAX = 8.0
  126. GK_REACTION_TIME_MIN = 2.0
  127. GK_REACTION_TIME_FOR_WALL = 2.0
  128. GK_SAVE_SPEED_SIDEWAYS_MAX = 5.5
  129. GK_SAVE_SPEED_SIDEWAYS_MIN = 3.0
  130. GK_SAVE_SPEED_UP_MAX = 8.25
  131. GK_SAVE_SPEED_UP_MIN = 4.25
  132. GK_SAVE_SPEED_DOWN_MAX = 8.25
  133. GK_SAVE_SPEED_DOWN_MIN = 4.25
  134. GK_SAVE_SPEED_MOVE_MAX = 8.5
  135. GK_SAVE_SPEED_MOVE_MIN = 7.0
  136. GK_CATCH_SPEED_MIN = 21.0
  137. GK_CATCH_SPEED_MAX = 36.0
  138.  
  139. // can the keeper come out to cover passes in behind the defence?
  140. GK_OUT_OF_AREA = 1
  141.  
  142. // GK kick speed
  143. GOALIE_PUNT_DIST_MIN = 35.0
  144. GOALIE_PUNT_DIST_MAX = 60.0
  145. GOALIE_PUNT_SPEED_MIN = 27.0
  146. GOALIE_PUNT_SPEED = 29
  147. GOALIE_PUNT_SPEED_MAX = 30.0
  148. GOALIE_PUNT_YV_MIN = 20.0
  149. GOALIE_PUNT_YV = 24
  150. GOALIE_PUNT_YV_MAX = 24.0
  151.  
  152. // Tuning parameters for FindBestIntercept (used to determining who should mark the ball carrier)
  153. // FBI_SECOND_MARKER_THRESHOLD: Reducing this number makes it less likely that a second defender will be called
  154. // FBI_SECOND_MARKER_DIFF_THRESHOLD: Reducing this number makes it less likely that a second defender will be called
  155. // FBI_HYSTERESIS_SECONDS:     A bonus given to the player already marking the ball carrier. Reducing this number will
  156. //                mean that the defender pressing the ball will change often.
  157. FBI_SECOND_MARKER_THRESHOLD = 75.0
  158. FBI_SECOND_MARKER_DIFF_THRESHOLD = 37.5
  159. FBI_HYSTERESIS_SECONDS = 0.01
  160. FBI_LEAD = 32.0
  161.  
  162. // Loss of speed when sprinting with ball
  163. DRIBBLE_SPEED_PENALTY = 0.3
  164.  
  165. // TEST
  166. SMARTPASS_LEADING_DIST_LV0 = 4
  167. SMARTPASS_LEADING_DIST_LV1 = 7
  168. SMARTPASS_LEADING_DIST_LV2 = 10
  169.  
  170.  
  171. // Height of the camera (meters) - above the field
  172. TCM_CAM_HEIGHT = 45.7
  173.  
  174. // Horizontal distance of the camera from the focus-target (meters) - this moves the camera on the X axis in the positive direction
  175. TCM_CAM_DEPTH_DIST = 111
  176.  
  177. // This is the lens angle of the camera view (degrees)
  178. TCM_CAM_LENSE_ANGLE = 14.4
  179.  
  180. // This defines how less movement should the camera-position do compared to the camera-target (along the Z axis)
  181. // Example: if this is 1.0 - the camera is moving simultaneously with the focus target along the Z axis (field length)
  182. // Example: if this is 0.5 and the focus target is on the goal - the camera moves to 50% of the field
  183. TCM_CAM_HORIZONTAL_FOLLOWING = 1.0
  184.  
  185. // Boundaries of the camera position along the Z axis (field length) [1.0=field_half_length]
  186. // Example: 1.0 means the camera position doesn't cross the goal-line
  187. // Example: approx 0.7 means the camera position doesn't cross the penalty box line
  188. TCM_CAM_HORIZONTAL_BOUNDS = 0.77
  189.  
  190. // Boundaries of the camera position along the X axis (across the field) [1.0=field_half_width]
  191. // Example: 1.0 would look like there is an imaginary wall on the side-line that the camera doesn't cross
  192. // Example: 2.0 would work like an imaginary wall that is half_field_width out of the field that stops the camera
  193. TCM_CAM_DEPTH_BOUNDS = 3.5
  194.  
  195. // Means the distance to the near clipping plane of the camera (meters)
  196. // This can be used to avoid the stadium roof covering the view (it cutts-off anything that is nearer than this plane)
  197. TCM_CAM_NEAR_CLIP = 86
  198.  
  199. // This limits the camera focus target position on the field (along the Z axis)
  200. // Example: 1.0 means the target can go up to the goalline
  201. // Example: 0.75 means the target can go approx up to the penalty box line
  202. // This parameter can be used to avoid the camera to show too much of the spectators - if the ball is near the goalline
  203. TCM_CAM_TARGET_HORIZONTAL_BOUNDS = 0.77
  204.  
  205. // This limits the camera focus target position on the field (along the X axis)
  206. // Example: 1.0 means the target can go up the the sideline
  207. // This parameter can be used to avoid the camera to show too much of the spectators - if the ball is near the sideline
  208. TCM_CAM_TARGET_DEPTH_BOUNDS = 0.37
  209.  
  210.  
  211. // TCM highlight mode
  212. HIGHLIGHT_MIN_AI_UPDATES = 2    // Lower limit in number of times to do AI updates per render
  213. HIGHLIGHT_MAX_AI_UPDATES = 20    // Upper limit in number of times to do AI updates per render
  214. HIGHLIGHT_RENDER_HZ = 0            // Ideal render time is hertz. (smaller value, less response'ness of GUI, higher value faster simulation (within bounds of MAX ai updates))
  215.                                 // if 0 then use speed slider to control speed.
  216.  
  217. // NIS Options.
  218. NIS_INTRO_GAME        = "ALWAYS" // REPLAY CINEMATIC
  219. NIS_ENDHALF            = "ALWAYS"
  220. NIS_ENDGAME            = "ALWAYS"
  221. NIS_SHOOTOUT_INTRO    = "ALWAYS"// CINEMATIC"
  222. NIS_GOAL            = "ALWAYS" // REPLAY"
  223. NIS_CARDS            = "CINEMATIC"
  224. NIS_SUBS            = "ALWAYS"// CINEMATIC"
  225. NIS_DRAMATIC_MOMENT = "REPLAY"
  226. NIS_CORNER_KICK     = "CINEMATIC"
  227. NIS_YELLOW_TO_RED_CARD= "ALWAYS" 
  228. NIS_PENALTYKICK_INTRO= "CINEMATIC"
  229. NIS_FREEKICK_INTRO  = "CINEMATIC"
  230. NIS_INJURY          = "ALWAYS"// CINEMATIC"
  231. NIS_THROWIN_FAR        = "CINEMATIC" 
  232. NIS_FOUL        = "CINEMATIC"
  233. NIS_CLOSE_MISS        = "REPLAY"
  234. NIS_WIDE_MISS        = "REPLAY"
  235. NIS_THROWIN_NEAR    = "CINEMATIC"
  236. NIS_CORNER_BALL_OUT = "CINEMATIC"
  237. NIS_PENALTY_SHOOTOUT= "ALWAYS"
  238. NIS_PENALTY_SHOOTOUT_SCORE_WIN="ALWAYS"
  239. NIS_PENALTY_SHOOTOUT_MISS_WIN="ALWAYS"
  240. NIS_PENALTY_SHOOTOUT_SETUP="ALWAYS"   
  241.  
  242. [OPTIONS]
  243. HALF_LENGTH = 6
  244. []
  245.  
  246. // Linesmen and Referee (these are enabled in the cfg_pc_*.ini files), in this case referee in medium
  247. // linesmen and referee in high
  248. FEATURE_INGAME_REFEREE_ENABLED = 1
  249. FEATURE_INGAME_LINESMEN_ENABLED = 1
  250.  
  251. // Injuries
  252. // INJURY_CHANCE_MIN:     Chance of injury at 100 physical fitness
  253. // INJURY_CHANCE_MAX:    Chance of injury at 0 physical fitness
  254. // INJURY_CHANCE_FITNESS_TEST_MULT:     Multiplier applied to injury chance if player has passed a 
  255. //                    fitness test and is at risk of a re-occurance
  256. // INJURY_CHANCE_OF_SERIOUS: Chance that the injury is servere enough that the player cannot continue
  257. // INJURY_KNOCK_HOBBLE_SECONDS: Number of real seconds player should hobble for after taking a knock
  258. INJURY_CHANCE_MIN = 0.10
  259. INJURY_CHANCE_MAX = 0.2
  260. INJURY_CHANCE_FITNESS_TEST_MULT= 1.5
  261. INJURY_CHANCE_OF_SERIOUS = 0.2
  262. INJURY_KNOCK_HOBBLE_SECONDS = 10
  263.  
  264. // Referee
  265. //
  266. [BAD_REF_DECISIONS]
  267. REF_PERFECT_GAME_CHANCE = 0
  268. MAX_CALLS = 10
  269. MISS_BALL_OUT = 5
  270. BALL_OUT = 5
  271. WRONG_FOUL = 5
  272. PENALTY_KICK = 5
  273. MISS_PENALTY_KICK = 5
  274. []
  275.  
  276. // Agitation of the referee is growing with every foul (avoiding early cards)
  277. // The more agitated the ref is the more likely he is to award a card
  278. REF_GENERAL_AGITATION_FOUL_SLIDE = 0.25
  279. REF_GENERAL_AGITATION_FOUL_SLIDE_BEHIND = 0.35
  280. REF_GENERAL_AGITATION_FOUL = 0.15
  281. REF_TEAM_AGITATION_FOUL_SLIDE = 0.25
  282. REF_TEAM_AGITATION_FOUL_SLIDE_BEHIND = 0.35
  283. REF_TEAM_AGITATION_FOUL = 0.15
  284. REF_TEAM_AGITATION_MULT_AFTER_CARD = 0.75
  285. REF_PLAYER_AGITATION_FOUL_SLIDE = 0.25
  286. REF_PLAYER_AGITATION_FOUL_SLIDE_BEHIND = 0.35
  287. REF_PLAYER_AGITATION_FOUL = 0.15
  288. REF_PLAYER_AGITATION_MULT_AFTER_CARD = 0.25
  289.  
  290. REF_CHANCE_RED_CARD_LAST_MAN_NO_BALL_CONTACT = 1.00
  291. REF_CHANCE_RED_CARD_LAST_MAN_GK = 0.25
  292. REF_CHANCE_RED_CARD_LAST_MAN = 0.75
  293.  
  294. // Global modifiers on the number of cards given by the ref
  295. REF_YELLOW_CARD_MODIFIER = 0.95
  296. REF_DOUBLE_YELLOW_CARD_MODIFIER = 0.85
  297. REF_STRAIGHT_RED_CARD_MODIFIER = 0.85
  298.  
  299.  
  300. // Player labels
  301. //
  302. NUM_PROXIMITY_PLAYERS_MAX = 4
  303.  
  304. // Consistency tuning variables
  305. //
  306. TCM_CONSISTENCY_IMPACT_FACTOR = 90 // Percent - global strength of the skill-decrease produced by the consistency
  307. TCM_CONSISTENCY_ERROR_GLOBAL_LIMIT = 30 // Percent - maximal skill-decrease produced by the consistency
  308.  
  309. // Global modifer for the effect of home advantage (percentage)
  310. HOME_ADVANTAGE_MODIFIER = 100
  311.  
  312. // Sprinting speeds
  313. SPRINT_SPEED_POOR = 5.5
  314. SPRINT_SPEED_EX = 11.0
  315.  
  316. // Energy reduction
  317. ENERGY_DROP_AMBIENT = 0.06
  318. ENERGY_DROP_GLOBAL_MODIFIER = 1.0
  319.  
  320. [MANAGER_SHOUTS]
  321. FACTOR_REFTYPE_WORLD_CLASS = 0.9          
  322. FACTOR_REFTYPE_SEVERE_PERSON = 0.7          
  323. FACTOR_REFTYPE_KEEPS_MATCH_RUNNING = 1.1   
  324. FACTOR_REFTYPE_BRAVE_DECISION = 0.8       
  325. FACTOR_REFTYPE_COWARD = 1.2 
  326. POINTS_LEVEL_1 = 10.0
  327. POINTS_LEVEL_2 = 20.0
  328. POINTS_LEVEL_3 = 30.0
  329. POINTS_LEVEL_4 = 40.0
  330. POINTS_LEVEL_5 = 50.0  
  331. MULTIPLIER_ALL_SHOUTS = 2.0
  332. MULTIPLIER_SHOUTS_LAST_15_MINUTES = 4.0